第25章(第2/3页)
是近乡情怯,所以久未提交。
诚如他在车上对兄弟三人说的:也许,是时候做一个了结,以这套demo作为最后的仪式。
一曲终了,他总算点开这场海选demo库的上传通道。
如同呈送他心中的和氏璧般,按照步骤,虔诚地,一步一步,稳扎稳打,最终点下提交键。
第22章 偶然c
第二天,周一。
周锵锵满怀爱意的和氏璧,他与某段过往最后的隆重仪式,乘坐赛博飞鸽飘然而来,飞进三文鱼公司thedanceofcoincidence项目组音乐募集的云盘当中,而杨霁于数据的彼岸拾起了它。
本科毕业于全国top2的大学,杨霁大学四年是典型的优等。
大学期间,他跟随导师做过科研项目,参加过acm比赛,也伙同他那支颜值卓绝的乐队beauty,混迹于学校周边各个酒吧,演唱摇滚圣曲与粗糙原创。
左手搞技术,右手写歌,他度过了如梦似幻的大学活。
直到大学毕业前,在与父母关于人论题的争执中败下阵来,杨霁不得不正视人间正道是沧桑,放下与音乐相关的浪漫主义,远赴美利坚。
之后,他在美国哈狒大学念计算机科学硕士,并辅修音频交互方向的跨学科课程,期间参与学校游戏开发实验室项目,为独立游戏制作配乐,并设计音效逻辑模块。
毕业后,经由本硕同为校友的师兄内推,杨霁顺利进入三文鱼音乐业务部,初期岗位音频策划,主要负责做剧情节点bgm配置和音效整理。
入职的第一年冬天,杨霁和师兄坐在冒着雾气的火锅前,看牛肉片在翻腾的红汤中载浮载沉。
师兄的汤勺伸进去,却只是无意识在汤汁中搅动。
师兄刚被项目撤掉。
剧情音游在alpha阶段被批评太小众,转化率不佳,被战略中心直接叫停。
师兄无奈:“他们想要的是流水线,可我对口水歌深恶痛绝。”
杨霁注视师兄在恍惚而扭曲的热气中沮丧的脸,恍然大悟:也许罗曼蒂克化的理想与kpi真的不共戴天。
第二年,师兄离开公司。杨霁被调入新立项项目,担任音乐策划副负责人。
他满怀期待写下一个“战斗情绪分支机制”,三段旋律随着玩家选择而变化,象征三种技能树。
他本以为这是神来之笔,却被主策反馈“太复杂、成本过高,玩家未必会在意音乐的细节”。
战略部门的人更为直白:“多余的情绪,不如多做两首朗朗上口的bgm。”
那晚,他一个人留在空荡荡的办公室。
鼠标悬停在delete键上许久,终究还是按了下去。
在那之后,他开始麻木大脑,配合做出顺应市场的流水线音乐。
第三年,新项目thedanceofcoincidence立项。
作为公司的新晋kpi狂人,杨霁被任命为项目的创意音频负责人。
这是一个多周目宿命循环的剧情游戏,核心是“人在命运中挣扎,人在宿命里重逢”。
当听到立项方向时,杨霁眼前一亮,他脑海立即浮现出音乐的骨架:
内敛的轻古典风格、烘托孤独的哲思;
加之迷幻摇滚与lo-fiindie,渲染多周目宿命感。
谁知,此方案遭到战略评审会上的首站滑铁卢。
最尖锐的声音是:“游戏音乐不是诗集。用户要的是洗脑,不是真的对命运的哲思。”
稍显中庸的批评是:“风格太专业,缺乏商业化。门槛太高。”
那是他第一次与公司的理念发冲突。
或者说,是当他离开永安大街槐影胡同银铃巷的乌托邦,离开中国,离开满怀憧憬与自由的大学时光,第一次为音乐抗争。
在与战略部门不欢而散后,他混沌地走在街头,城市的喧嚣在他耳边
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诚如他在车上对兄弟三人说的:也许,是时候做一个了结,以这套demo作为最后的仪式。
一曲终了,他总算点开这场海选demo库的上传通道。
如同呈送他心中的和氏璧般,按照步骤,虔诚地,一步一步,稳扎稳打,最终点下提交键。
第22章 偶然c
第二天,周一。
周锵锵满怀爱意的和氏璧,他与某段过往最后的隆重仪式,乘坐赛博飞鸽飘然而来,飞进三文鱼公司thedanceofcoincidence项目组音乐募集的云盘当中,而杨霁于数据的彼岸拾起了它。
本科毕业于全国top2的大学,杨霁大学四年是典型的优等。
大学期间,他跟随导师做过科研项目,参加过acm比赛,也伙同他那支颜值卓绝的乐队beauty,混迹于学校周边各个酒吧,演唱摇滚圣曲与粗糙原创。
左手搞技术,右手写歌,他度过了如梦似幻的大学活。
直到大学毕业前,在与父母关于人论题的争执中败下阵来,杨霁不得不正视人间正道是沧桑,放下与音乐相关的浪漫主义,远赴美利坚。
之后,他在美国哈狒大学念计算机科学硕士,并辅修音频交互方向的跨学科课程,期间参与学校游戏开发实验室项目,为独立游戏制作配乐,并设计音效逻辑模块。
毕业后,经由本硕同为校友的师兄内推,杨霁顺利进入三文鱼音乐业务部,初期岗位音频策划,主要负责做剧情节点bgm配置和音效整理。
入职的第一年冬天,杨霁和师兄坐在冒着雾气的火锅前,看牛肉片在翻腾的红汤中载浮载沉。
师兄的汤勺伸进去,却只是无意识在汤汁中搅动。
师兄刚被项目撤掉。
剧情音游在alpha阶段被批评太小众,转化率不佳,被战略中心直接叫停。
师兄无奈:“他们想要的是流水线,可我对口水歌深恶痛绝。”
杨霁注视师兄在恍惚而扭曲的热气中沮丧的脸,恍然大悟:也许罗曼蒂克化的理想与kpi真的不共戴天。
第二年,师兄离开公司。杨霁被调入新立项项目,担任音乐策划副负责人。
他满怀期待写下一个“战斗情绪分支机制”,三段旋律随着玩家选择而变化,象征三种技能树。
他本以为这是神来之笔,却被主策反馈“太复杂、成本过高,玩家未必会在意音乐的细节”。
战略部门的人更为直白:“多余的情绪,不如多做两首朗朗上口的bgm。”
那晚,他一个人留在空荡荡的办公室。
鼠标悬停在delete键上许久,终究还是按了下去。
在那之后,他开始麻木大脑,配合做出顺应市场的流水线音乐。
第三年,新项目thedanceofcoincidence立项。
作为公司的新晋kpi狂人,杨霁被任命为项目的创意音频负责人。
这是一个多周目宿命循环的剧情游戏,核心是“人在命运中挣扎,人在宿命里重逢”。
当听到立项方向时,杨霁眼前一亮,他脑海立即浮现出音乐的骨架:
内敛的轻古典风格、烘托孤独的哲思;
加之迷幻摇滚与lo-fiindie,渲染多周目宿命感。
谁知,此方案遭到战略评审会上的首站滑铁卢。
最尖锐的声音是:“游戏音乐不是诗集。用户要的是洗脑,不是真的对命运的哲思。”
稍显中庸的批评是:“风格太专业,缺乏商业化。门槛太高。”
那是他第一次与公司的理念发冲突。
或者说,是当他离开永安大街槐影胡同银铃巷的乌托邦,离开中国,离开满怀憧憬与自由的大学时光,第一次为音乐抗争。
在与战略部门不欢而散后,他混沌地走在街头,城市的喧嚣在他耳边
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